The PhysX Editor - Создание жесткого тела

Создание жесткого тела

Итак, создаем чистый проект (главная панель - сбросить проект). Парамтеры нового проекта не принципиальны. Нажимаем кнопку "Добавить жесткое тело". Допустим мы хотим создать физическую модель ящика. Задаем Mass# примерно килограмм 30. Geom type - Cube. Single mesh - выбираем, например, ящик "BosBox\Bos_box_high.b3d". Near distance - зададим 100, т.е. при отдалении камеры на 10 метров меш ящика исчезнет, разгружая рендер блица. Для начала хватит :)

Жмем ок и выходим в редактор. Мы видим, что в мире появидся полупрозрачный ящик, и красный круг. Полупрозрачный ящик - это физическая оболочка, а красный кружочек - обозначение физического тела. Он красный, значит данное жесткое тело сейчас выделено. Но никакой модели ящика и нет в помине. На самом деле она есть, но очень маленькая. Нужно увеличить размер модели. Выбираем объект Mesh и инструмент Scale. Затем в окне проекции начинаем тянуть слева нправо левой кнопкой мыши. Видим что размер увеличивается. Подбираем размер по вкусу. Если размер меша не совпадет размеру ящика, то выбираем объект Body, инструмент scale и подтягиваем размер физической оболочки к размерам меша. Обратите внимание, что можно привести размер объекта к шагу сетки нажав на кнопку "G", размер шага сетки можно менять

Модель практически готова для симуляции. но сначала её нужно сохранить, что и делаем. Затем нажимаем на кнопку Run project (кнопка с ракетой). Подробнее о просмотрщике физики смотрите в разделе интерфейс просмотрщика.

Можно заметить, что если этот ящик попадет в воду, что никак с ней не реагирует. в отличии от других тел. Чтобы заставить тело реагировать с водой необходимо добавить для него поплавки. Простейшая организация поплавков - один поплавок на все тело. Очень нераельно ведет себя такое тело в воде (смотрите стандартные объекты, которые загружаются в редакторе нажатием кнопок 1-6 на цифровой клавиатуре). Мы сделаем реалистичную модель, на коробку будет приходиться 8 поплавков, приблизительно по углам коробки. Загружаем наш файл в редактор, выделяем тело и нажимаем кнопку "Добавить поплавок". Задаем параметры buo# 200.0, radius# 2.5, maxdis# 2.0, lindamp# 3.0, angdamp# 3.0. Так как радиус поплавка 2.5, то устанавливаем поплавки на расстоянии 2.5 дм от углов ящика кнутри. Создав один из поплавков, выделяем его и нажимаем "копировать поплавок". Поплавок, унаследовавший все свойства исходного появится в точке центра тела. Перемещаем его к другому углу коробки и так все 8 поплавков. Сохраняем файл, запускаем просмотрщик и кидаем ящик в воду - ящик всплывает.
Физический объект описанный в примере Tutorial\tutorial1.phx

Создание жесткого тела с составной геометрией

Начало такое же как в предыдущем случае. Выбираем Geom type - Compound. А в качестве Single mesh выберем FromWorldConflict\Stol.3DS. После нежатия ОК, видим, что меш стола не совсем "правильный". Масштабируем до нужных размеров и двигаем ближе к центру (не забудьте выбрать Objects-Mesh для редактирования меша а не тела). Как мы видим геометрии, как в предыдущем примере не создалось. Чтобы добавить элемент геометрии выбираем тело и нажимаем Добавить элемент геометрии на Панели управления составной геометрией. В появившемся окне выбираем тип геометрии Cube и жмем ОК. Появляется куб с зеленым центром - это "Элемент составной геометрии". Двигаем и скайлим куб, чтобы он повторял по форме и размерам одну из ножек стола. Физическую оболочку лучше сделать чуть-чуть потолще меша, так как узкие тела хуже коллизятся и могут "проскакивать". После того как одна ножка стола выполнена, выделяем тело (чтобы стал красный кружок, а не зеленый) и опять нажимаем Добавить элемент геометрии на Панели управления составной геометрией. На этот раз сделаем столешницу. Технология абсолютно такая же. И таким макаром добавляем все остальные элементы. Теперь нужно определить у тела центр тяжести. Выделяем тело, выбираем Objects-Mass и Tool-Move. Центр массы выглядит как маленький красный кубик. Позиционируем этот кубик в точку, где как вам кажется находится центр масс тела. В примере сделана столешница с одной ножкой. Центр масс выведен под столешницу
PS:не забудьте добавить поплавки

Физический объект описанный в примере Tutorial\tutorial5.phx  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

(c) 2007 MadMedic